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बढ़ रहा है Esports का क्षेत्र
बढ़ रहा है Esports का क्षेत्र|Engadget
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बड़े पैमाने पर बढ़ रहा है Esports का क्षेत्र

Esports का क्षेत्र इन दिनों बड़े पैमाने पर बढ़ रहा है। एक रिपोर्ट में कहा गया है कि, पिछले साल (2018) के मुकाबले इस साल (2019) ग्लोबल Esports का राजस्व 1.1 बिलियन डॉलर बढ़ जाएगा।

Sudha Choubey

Sudha Choubey

राज एक्सप्रेस। इलेक्ट्रॉनिक खेल (Esports) का क्षेत्र इन दिनों बड़े पैमाने पर बढ़ रहा है। एक रिपोर्ट में कहा गया है कि, विज्ञापन, प्रायोजन (Sponsorship) और मीडिया अधिकारों से मिलने वाले राजस्व के बीच पिछले साल के मुकाबले ग्लोबल Esports का राजस्व (Revenue) 1.1 बिलियन डॉलर बढ़ जाएगा। इन्हीं तीन राशियों के माध्यम से ब्रांड निवेश कुल राजस्व का 82 प्रतिशत या $897 मिलियन करेगा।

खास बातें :

  • न्यूज़ू विश्लेषक समूह की हालिया रिपोर्ट के मुताबिक, 2019 के दौरान दुनिया भर में $1.1 बिलियन से अधिक का राजस्व लाएगा।

  • 2018 से 26.4% की बढ़ोतरी होगी, जो कि बड़े पैमाने पर मीडिया अधिकारों के सौदों, प्रायोजकों और विज्ञापन बिक्री से प्रेरित है।

  • न्यूज़ू को उम्मीद है कि, 2019 में दर्शकों की संख्या में 15% की वृद्धि होगी, जिससे दुनिया भर में कुल दर्शकों की संख्या लगभग 453 मिलियन हो जाएगी।

  • कुल बाजार का लगभग 82% (897.2 मिलियन डॉलर) स्थानिक और गैर-स्थानिक ब्रांड निवेश (मीडिया अधिकार, विज्ञापन और प्रायोजन) से आएगा।

  • इसके वर्तमान प्रक्षेप वक्र पर, हमारा अनुमान है कि, 2022 में निर्यात बाजार में 1.8 बिलियन डॉलर का उत्पादन होगा।

न्यूज़ू के सीईओ पीटर वर्मन का कहना :

न्यूज़ू के सीईओ पीटर वर्मन कहते हैं, "Esports की प्रभावशाली दर्शकों और दर्शकों की संख्या में वृद्धि पारंपरिक मीडिया के लिए एक आकर्षक दर्शकों के अनुभव का प्रत्यक्ष परिणाम है।" उनका कहना है कि, "लीग और टूर्नामेंट के बहुत सारे दर्शकों के पास अब विशाल दर्शक हैं, इसलिए कंपनियां इन Esports को सीधे मुद्रीकृत (Monetized) करने के लिए खुद को तैयार कर रही है। नतीजा- 2019 के लिए अरबों डॉलर का Esports होगा, एक ऐसा बाज़ार जो सभी उद्योगों में ब्रांडों को आकर्षित करता रहेगा।”

क्या है Esports:

वीडियो-गेमिंग या कंप्यूटर गेमिंग को आज के समय में दुनियाभर में Esports के नाम से जाना जाता है। भारत में भी कई बच्चे और युवा अब 'खेल' के तौर पर 'ऑनलाइन गेमिंग' को अपने करियर के रुप में अपना रहे हैं। Esports का मतलब है Electronic Sports, इसमें मल्टीपल वीडियो गेम का कॉम्पटीशन कराया जाता है। Esports प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग का एक रूप है, जिसमें कई खिलाड़ी आमतौर पर टीमों के खिलाफ एक-दूसरे से जूझते हैं, अक्सर ऐसे मैचों में जिन्हें युवा प्रशंसकों के साथ लाइव स्ट्रीम किया जाता है।

इन शहरों में इतना अर्जित करेगा राजस्व :

न्यूज़ू की रिपोर्ट में पाया गया है कि, नॉर्थ अमेरिका 2019 में $ 409 मिलियन का आय अर्जित करेगा, जो किसी भी क्षेत्र में सबसे अधिक है। चीन 19 प्रतिशत और दक्षिण कोरिया 6 प्रतिशत अर्जित करेगा, जिसमें विश्व का शेष 38 प्रतिशत शामिल होगा।

बढ़ सकता है निर्यात राजस्व :

कुल दर्शकों (उत्साही और सामयिक दर्शकों) से मिलकर 15 प्रतिशत बढ़कर 454 मिलियन होने की उम्मीद है। न्यूज़ू में पाया गया कि, 2022 तक, कुल वैश्विक निर्यात आय $1.8 बिलियन हो सकता है। बता दें कि, न्यूज़ू में पुरस्कार पूल, खिलाड़ी के वेतन, निर्यात संगठनों में पूँजी निवेश या इसके आय अनुमानों में सट्टेबाजी शामिल नहीं है।

Esports राजस्व वृद्धि और कैसे ब्रांड दे रहे हैं योगदान :

Esports बाजार में दोहन की क्षमता को महसूस करते हुए, कुछ ब्रांडों ने पहले से ही Esports मार्केटिंग में महत्वपूर्ण निवेश किया है। इसलिए इस उद्योग ने पिछले वर्षों के आय में एक प्रभावशाली वृद्धि देखी। न्यूज़ू विश्लेषण के अनुसार, इसमें सालाना औसतन 30% से अधिक की आय वृद्धि हुई है और इसका एक बड़ा हिस्सा ब्रांड योगदान की वजह से हुआ है। 2016 में कुल Esports आय $493 मिलियन था, जिसमें से $350 मिलियन ब्रांड निवेश से आया था। यह 2017 में साल दर साल 33% बढ़ गया, जहां कुल आय $655 मिलियन थी और ब्रांड निवेश ने इसमें 468 मिलियन डॉलर का योगदान दिया। वहीं 2018 में कुल आय में साल-दर-साल वृद्धि एक प्रभावशाली 38.2% थी। Esports इंडस्ट्री ने कुल 906 मिलियन डॉलर की कमाई की। इसमें प्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष दोनों से 694 मिलियन डॉलर ब्रांड के निवेश से आए। पिछले वर्ष से ब्रांड निवेश में 48% की वृद्धि हुई है।

Esports को अधिक समय दे रहें हैं लोग:

आपको बता दें कि, Esports को देखने और उपभोग करने में लोग अधिक समय दे रहें हैं। जैसे-जैसे लोग अधिक Esports सामग्री का उपभोग कर रहे हैं वैसे Esports वीडियो देखने में बिताए जाने वाले घंटे भी हर साल बढ़ रहे हैं। 2012 में लोग इन वीडियो को देखने में केवल 1.3 बिलियन घंटे खर्च कर रहे थे। वहीं 2013 में यह थोड़ा बढ़ गया और बढ़कर 2.4 बिलियन घंटे हो गया। 2018 तक यह वृद्धि काफी तेज हो गई है, क्योंकि दर्शकों की संख्या भी 380 मिलियन हो गई। पिछले साल लोगों ने दुनिया भर में 6.6 अरब घंटे Esports वीडियो देखे गए। इसका मतलब है कि, Esports वीडियो देखने में बिताए गए घंटे हर साल लगभग 1 बिलियन घंटे बढ़ जाते हैं।

दर्शकों की संख्या में वृद्धि :

2016 के बाद से Esports दर्शकों में उल्लेखनीय वृद्धि हुई है कभी-कभी देखने वाले दर्शक या फिर जो इसे नियमित रूप से देखते हैं। साल 2016 और 2017 के बीच दर में 19.3% वृद्धि हुई। साल 2017 में 192 मिलियन आकस्मिक दर्शक और 143 मिलियन उत्साही थे, जिससे कुल दर्शकों की संख्या 335 मिलियन बढ़ गई। 2018 में वर्ष दर वर्ष वृद्धि 13.8% से थोड़ी कम हो गई थी। 2018 में 215 मिलियन सामयिक दर्शक और 165 मिलियन उत्साही थे, जिससे कुल दर्शकों की संख्या बढ़कर 380 मिलियन हो गई। वहीं 2019 में अनुमानित 1.57 बिलियन लोगों को इसके बारे में जानने की संभावना है। वैश्विक रूप से दर्शकों की संख्या 2019 में दुनिया भर में बढ़कर 453.8 मिलियन हो जाएगी।

Esports Audience Growth
Esports Audience Growth
Credit : newzoo

2021 तक इतनी बढ़ जाएगी दर्शकों की संख्या:

2021 तक न्यूज़ू के अनुमान के अनुसार, वार्षिक वृद्धि दर लगभग 14% होगी। वे यह भी अनुमान लगाते हैं कि, आकस्मिक दर्शकों की संख्या बढ़कर 307 मिलियन हो जाएगी। जिससे 250 मिलियन Esports होंगे, जो कुल दर्शकों को 557 मिलियन बनाते हैं।